PROJETO PESSOAL · 2018–PRESENTE
CG Fighter 2Ultimate
Muitos universos.
Uma experiência de combate coerente.
Visão criativa, fidelidade ao material de origem e integração de conteúdo em um fan-game de luta feito em Ikemen GO.
O projeto
Criei o CG Fighter como um projeto passional: um hobby movido pelo amor aos jogos de luta e às franquias de que gosto. Desde 2018, reúno personagens desses universos em um jogo publicado no itch.io e mantido no meu tempo livre. A edição Ultimate usa Ikemen GO, motor compatível com conteúdo MUGEN.
O desafio é dar unidade a materiais criados por autores diferentes: preservar a identidade de cada personagem enquanto se trabalha a consistência dos comandos, da apresentação e do combate.
- Ikemen GO / MUGEN
- Windows · macOS · Linux
- Luta 2D
- Projeto em evolução
Meu trabalho
Sou o criador do projeto e responsável pela visão criativa, integração e uniformização de conteúdo de terceiros. Trabalho cores indexadas para aproximar os personagens de seus visuais modernos, preservo a paleta original como alternativa e ajusto vida, dano, inputs e câmera para dar unidade ao jogo.
- Direção criativa. Definir a identidade do projeto e buscar fidelidade aos universos representados.
- Integração e acabamento. Adaptar conteúdo de diferentes origens, conferir comandos e tratar incompatibilidades.
- Design e ajustes de combate. Trabalhar comportamento da CPU e ajustes de balanceamento ao longo das atualizações.
- Continuidade. Manter um projeto publicado, com correções e expansão documentadas em notas de atualização.
Autoria e base utilizada. Criei e mantenho o CG Fighter usando Ikemen GO, que fornece o motor e recursos como modos de jogo e suporte online. Personagens, sprites, sons e outros materiais incluem trabalhos de autores da comunidade, cujos créditos preservo. A direção, adaptação e integração desse conteúdo dão forma ao projeto.
Decisões em detalhe
Meu trabalho parte de três frentes recorrentes: identidade visual, consistência do combate e câmera. Os casos seguintes mostram como essa visão também orienta comportamento da CPU, documentação e compatibilidade.
01Identidade visual sem perder a versão original
Objetivo
A representação de um personagem pode não acompanhar seu visual em obras mais recentes. Quero aproximá-la dessas referências sem retirar a aparência que veio com o conteúdo original.
Abordagem
Trabalho os sprites em cores indexadas e suas paletas para buscar uma representação mais fiel aos visuais modernos. A paleta original permanece como alternativa selecionável.
Decisão de design
A atualização visual convive com a escolha do jogador. Preservar a paleta original permite manter essa referência enquanto a direção visual do projeto evolui.
02Um elenco de muitos autores, uma linguagem de combate
Desafio
Personagens de autores diferentes chegam com valores e convenções de comando próprios. Integrá-los exige considerar como se comportam juntos em partida.
Abordagem
Ajusto vida, dano e inputs para aproximar o conteúdo de uma experiência única. Esses ajustes fazem parte do trabalho recorrente de balanceamento e manutenção do elenco.
Critério
A intenção é manter a identidade de cada lutador dentro de convenções comuns ao jogo. As notas de atualização registram ajustes e revisões; não trato esse histórico como prova de equilíbrio competitivo definitivo.
03Zoom e câmera como parte da consistência
Problema
Alguns cenários chegam sem suporte de zoom configurado. A diferença de câmera entre eles quebra a uniformidade que busco para o jogo.
Abordagem
Adapto esses cenários para usar o zoom disponível no motor. A configuração é tratada por cenário, junto das necessidades de enquadramento e acompanhamento vertical.
Evidência
Os arquivos atuais têm limites de zoom distintos: Avengers usa zoomout = .55 e Daily Bugle usa zoomout = .75. A uniformidade está em oferecer um comportamento de câmera coerente, com limites adequados a cada cenário.
04Comportamento de combate: decisões para a CPU
Problema
Na revisão da Ivy, o objetivo era tornar a CPU mais ativa e situacional. Agressividade precisava ser tratada como comportamento, em vez de apenas aumentar dano ou velocidade.
Decisão
Os gatilhos distinguem comandos do jogador e decisões da CPU por AILevel. Distância, estado do adversário e recursos orientam a escolha de ações; condições compartilhadas continuam nos pontos de entrada dos golpes.
Exemplo
A reação antiaérea considera se o adversário está no ar e a menos de 120 unidades. Sua chance de ativação varia com a dificuldade. Isso registra uma regra de decisão concreta, cuja sensação de justiça precisa ser avaliada em jogo.
Evidência e limite
Os gatilhos estão presentes na versão local. Já testei a revisão jogando; sua publicação está prevista para a atualização do fim de 2026. O playtest não equivale a uma medição quantitativa de dificuldade ou balanceamento.
05Listas de golpes que explicam como jogar
Problema
A documentação herdada pode divergir do comando implementado. Também é possível listar um golpe sem explicar o movimento que precisa acontecer antes dele.
Decisão
No Wolvenom, a lista foi conferida contra os comandos e condições reais. Predatory Stride aparece junto de seus desdobramentos, Critical Lunge e Sudden Gust; os golpes dependentes levam a indicação do contexto.
Integração
Além de escrever a lista e indicar os pré-requisitos dos golpes, vinculei movelist.dat ao manifesto do personagem para disponibilizá-la dentro do jogo.
Aprendizado
Uniformizar conteúdo inclui tornar regras legíveis para o jogador. A lista precisa representar o que o jogo executa e permitir descobrir a sequência necessária.
06Compatibilidade: respeitar a escolha de cor
Problema
Ao integrar o Wolvenom, a troca de cores não acompanhava a paleta selecionada: os sprites continuavam usando uma paleta embutida.
Investigação
A comparação com outros personagens do elenco apontou para o remapeamento de paleta na inicialização da rodada. A solução reutiliza um padrão já presente no projeto.
Implementação
O estado de inicialização contém RemapPal, com origem 1,1 e destino 1,palno. A mudança é localizada e mantém o restante do comportamento fora do escopo da correção.
Evidência e limite
A correção está presente na versão local e já foi testada por mim em jogo, junto da lista de golpes. Essas revisões estão previstas para a atualização do fim de 2026.
As revisões recentes da Ivy e do Wolvenom tiveram assistência do Claude. Eu as testei jogando e pretendo publicá-las na atualização do fim de 2026.
Publicação e comunidade
Mantenho uma cadência de atualizações semestrais e realizo votações com a comunidade via Google Forms para colher feedback. Esse contato faz parte da continuidade do projeto, junto de ajustes e expansão de conteúdo.
Métricas informadas por mim em outubro de 2026. Visualizações representam acessos à página, não jogadores únicos.
Uma trajetória de manutenção
O histórico registra ajustes de dano e vida, revisões de personagens, melhorias de câmera e correções de interface. Ele evidencia continuidade de trabalho; resultados de balanceamento exigem avaliação em partidas.
As revisões recentes da Ivy e do Wolvenom já foram testadas por mim e estão previstas para o fim de 2026. Elas são apresentadas aqui como trabalho da próxima atualização, separado da versão atualmente disponível para download.
Referências e créditos
Fan-game baseado em universos e materiais de terceiros. Os créditos de cada personagem e dos recursos do motor permanecem parte da documentação do projeto.
Nos exemplos desta página: Ivy credita CVS Artist; Wolvenom credita Darktalbain & Cray. As adaptações descritas não substituem esses créditos.
Acompanhe o projeto e seu histórico de atualizações na página do jogo e nos devlogs ↗.