PROJETO PESSOAL · 2018–PRESENTE

CG Fighter 2Ultimate

Muitos universos.
Uma experiência de combate coerente.

Visão criativa, fidelidade ao material de origem e integração de conteúdo em um fan-game de luta feito em Ikemen GO.

O projeto

Criei o CG Fighter como um projeto passional: um hobby movido pelo amor aos jogos de luta e às franquias de que gosto. Desde 2018, reúno personagens desses universos em um jogo publicado no itch.io e mantido no meu tempo livre. A edição Ultimate usa Ikemen GO, motor compatível com conteúdo MUGEN.

O desafio é dar unidade a materiais criados por autores diferentes: preservar a identidade de cada personagem enquanto se trabalha a consistência dos comandos, da apresentação e do combate.

  • Ikemen GO / MUGEN
  • Windows · macOS · Linux
  • Luta 2D
  • Projeto em evolução
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Meu trabalho

Sou o criador do projeto e responsável pela visão criativa, integração e uniformização de conteúdo de terceiros. Trabalho cores indexadas para aproximar os personagens de seus visuais modernos, preservo a paleta original como alternativa e ajusto vida, dano, inputs e câmera para dar unidade ao jogo.

  • Direção criativa. Definir a identidade do projeto e buscar fidelidade aos universos representados.
  • Integração e acabamento. Adaptar conteúdo de diferentes origens, conferir comandos e tratar incompatibilidades.
  • Design e ajustes de combate. Trabalhar comportamento da CPU e ajustes de balanceamento ao longo das atualizações.
  • Continuidade. Manter um projeto publicado, com correções e expansão documentadas em notas de atualização.

Autoria e base utilizada. Criei e mantenho o CG Fighter usando Ikemen GO, que fornece o motor e recursos como modos de jogo e suporte online. Personagens, sprites, sons e outros materiais incluem trabalhos de autores da comunidade, cujos créditos preservo. A direção, adaptação e integração desse conteúdo dão forma ao projeto.

Decisões em detalhe

Meu trabalho parte de três frentes recorrentes: identidade visual, consistência do combate e câmera. Os casos seguintes mostram como essa visão também orienta comportamento da CPU, documentação e compatibilidade.

01Identidade visual sem perder a versão original

Objetivo

A representação de um personagem pode não acompanhar seu visual em obras mais recentes. Quero aproximá-la dessas referências sem retirar a aparência que veio com o conteúdo original.

Abordagem

Trabalho os sprites em cores indexadas e suas paletas para buscar uma representação mais fiel aos visuais modernos. A paleta original permanece como alternativa selecionável.

Decisão de design

A atualização visual convive com a escolha do jogador. Preservar a paleta original permite manter essa referência enquanto a direção visual do projeto evolui.

02Um elenco de muitos autores, uma linguagem de combate

Desafio

Personagens de autores diferentes chegam com valores e convenções de comando próprios. Integrá-los exige considerar como se comportam juntos em partida.

Abordagem

Ajusto vida, dano e inputs para aproximar o conteúdo de uma experiência única. Esses ajustes fazem parte do trabalho recorrente de balanceamento e manutenção do elenco.

Critério

A intenção é manter a identidade de cada lutador dentro de convenções comuns ao jogo. As notas de atualização registram ajustes e revisões; não trato esse histórico como prova de equilíbrio competitivo definitivo.

03Zoom e câmera como parte da consistência

Problema

Alguns cenários chegam sem suporte de zoom configurado. A diferença de câmera entre eles quebra a uniformidade que busco para o jogo.

Abordagem

Adapto esses cenários para usar o zoom disponível no motor. A configuração é tratada por cenário, junto das necessidades de enquadramento e acompanhamento vertical.

Evidência

Os arquivos atuais têm limites de zoom distintos: Avengers usa zoomout = .55 e Daily Bugle usa zoomout = .75. A uniformidade está em oferecer um comportamento de câmera coerente, com limites adequados a cada cenário.

04Comportamento de combate: decisões para a CPU

Problema

Na revisão da Ivy, o objetivo era tornar a CPU mais ativa e situacional. Agressividade precisava ser tratada como comportamento, em vez de apenas aumentar dano ou velocidade.

Decisão

Os gatilhos distinguem comandos do jogador e decisões da CPU por AILevel. Distância, estado do adversário e recursos orientam a escolha de ações; condições compartilhadas continuam nos pontos de entrada dos golpes.

Exemplo

A reação antiaérea considera se o adversário está no ar e a menos de 120 unidades. Sua chance de ativação varia com a dificuldade. Isso registra uma regra de decisão concreta, cuja sensação de justiça precisa ser avaliada em jogo.

Evidência e limite

Os gatilhos estão presentes na versão local. Já testei a revisão jogando; sua publicação está prevista para a atualização do fim de 2026. O playtest não equivale a uma medição quantitativa de dificuldade ou balanceamento.

05Listas de golpes que explicam como jogar

Problema

A documentação herdada pode divergir do comando implementado. Também é possível listar um golpe sem explicar o movimento que precisa acontecer antes dele.

Decisão

No Wolvenom, a lista foi conferida contra os comandos e condições reais. Predatory Stride aparece junto de seus desdobramentos, Critical Lunge e Sudden Gust; os golpes dependentes levam a indicação do contexto.

Integração

Além de escrever a lista e indicar os pré-requisitos dos golpes, vinculei movelist.dat ao manifesto do personagem para disponibilizá-la dentro do jogo.

Aprendizado

Uniformizar conteúdo inclui tornar regras legíveis para o jogador. A lista precisa representar o que o jogo executa e permitir descobrir a sequência necessária.

06Compatibilidade: respeitar a escolha de cor

Problema

Ao integrar o Wolvenom, a troca de cores não acompanhava a paleta selecionada: os sprites continuavam usando uma paleta embutida.

Investigação

A comparação com outros personagens do elenco apontou para o remapeamento de paleta na inicialização da rodada. A solução reutiliza um padrão já presente no projeto.

Implementação

O estado de inicialização contém RemapPal, com origem 1,1 e destino 1,palno. A mudança é localizada e mantém o restante do comportamento fora do escopo da correção.

Evidência e limite

A correção está presente na versão local e já foi testada por mim em jogo, junto da lista de golpes. Essas revisões estão previstas para a atualização do fim de 2026.

As revisões recentes da Ivy e do Wolvenom tiveram assistência do Claude. Eu as testei jogando e pretendo publicá-las na atualização do fim de 2026.

Publicação e comunidade

1.470Downloads no itch.io
14,4 milVisualizações no itch.io
6 mesesCadência de atualizações da build jogável

Mantenho uma cadência de atualizações semestrais e realizo votações com a comunidade via Google Forms para colher feedback. Esse contato faz parte da continuidade do projeto, junto de ajustes e expansão de conteúdo.

Métricas informadas por mim em outubro de 2026. Visualizações representam acessos à página, não jogadores únicos.

Uma trajetória de manutenção

2018Primeiro lançamento no itch.io
2022Edição Ultimate: evolução para Ikemen GO
2026Publicação do devlog 8.0.1

O histórico registra ajustes de dano e vida, revisões de personagens, melhorias de câmera e correções de interface. Ele evidencia continuidade de trabalho; resultados de balanceamento exigem avaliação em partidas.

As revisões recentes da Ivy e do Wolvenom já foram testadas por mim e estão previstas para o fim de 2026. Elas são apresentadas aqui como trabalho da próxima atualização, separado da versão atualmente disponível para download.

Referências e créditos

Fan-game baseado em universos e materiais de terceiros. Os créditos de cada personagem e dos recursos do motor permanecem parte da documentação do projeto.

Nos exemplos desta página: Ivy credita CVS Artist; Wolvenom credita Darktalbain & Cray. As adaptações descritas não substituem esses créditos.

Acompanhe o projeto e seu histórico de atualizações na página do jogo e nos devlogs ↗.

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