TCC · UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
Living Beans
Um jogo sobre equilíbrio.
Transformar uma problemática ambiental em decisões de jogo. Estratégia e simulação para um público casual, com uma civilização que depende do planeta que explora.
O projeto
Os Beans precisam reconstruir sua sociedade em outro planeta e reunir recursos para voltar para casa. Explorar é necessário para avançar; preservar o ecossistema é necessário para sobreviver.
Desenvolvido ao longo de um ano por nove universitários, Living Beans nasceu como nosso TCC na Universidade Anhembi Morumbi. A pesquisa partiu de uma pergunta: como transmitir valores e estimular pensamento crítico em um jogo que também entretém? Escolhemos a sustentabilidade e a relação entre exploração e preservação para dar forma a essa investigação.
- Unity · C#
- PC · Android
- Estratégia · Simulação
- Lançado no itch.io
Meu trabalho
Fui o principal programador e lead do projeto, além de responsável pela direção de game design e pelo balanceamento. Meu foco aqui é nas decisões que deram forma à experiência: o que o jogo precisava comunicar, como receber jogadores casuais e como levar esse escopo até a entrega.
- Direção de game design. Relacionar a proposta ambiental às escolhas de exploração, construção e cuidado com o planeta.
- Balanceamento. Usar feedback de jogadores para ajustar o desafio a quem tinha pouca familiaridade com o gênero.
- Programação e liderança. Concretizar os sistemas do jogo, incluindo a persistência do mundo, em um projeto de equipe.
Decisões de design
01Uma problemática que se torna mecânica
Desafio
A problemática do TCC era investigar a transmissão de valores e a criação de pensamento crítico em jogos digitais. Pesquisamos serious games, jogos de entretenimento e jogos de estratégia para entender como esse propósito poderia atravessar mecânicas, narrativa, arte e som.
Decisão
Na coleta de madeira, a escolha é concreta: coletar rende 10 unidades e replanta as árvores; desmatar rende 30 e libera espaço para construir, mas remove a vegetação. Replantar manualmente depois custa mais. O ganho imediato tem uma consequência que permanece no mundo.
Na experiência
A mesma lógica aparece na caça e na pesca: populações precisam de tempo para se recuperar, e a exploração excessiva pode extingui-las localmente. Energia e resíduos ampliam as escolhas entre custo, produtividade e poluição. O planeta muda visualmente, e a trilha acompanha sua saúde.
02Estratégia para quem não joga estratégia
Desafio
Criar um jogo de simulação e estratégia acessível a um público casual, mantendo decisões relevantes sobre recursos, população e saúde do planeta.
Decisão
Objetivos secundários dão um rumo até a restauração da nave. A interface informa custos, benefícios e malefícios das construções; o noticiário permite recuperar acontecimentos fora da área visível. Esses apoios ajudam o jogador a decidir em um planeta que não cabe inteiro na tela.
Tensão
Trabalhei no balanceamento usando feedback dos playtests. Um exemplo concreto é a nuvem de insetos: ela destruía toda a vegetação, mas os jogadores consideraram o efeito difícil demais. O impacto foi reduzido à metade, mantendo a ameaça e abrindo espaço para recuperação.
03Eventos que mudam as prioridades
Desafio
Uma rotina de coleta e construção precisava de surpresa e de situações que colocassem as decisões anteriores do jogador à prova.
Decisão
Trabalhei no design de um sistema com dez eventos aleatórios. Desastres como meteoros e terremotos convivem com situações cômicas, como um OVNI abduzindo animais ou os Beans perdendo acesso à internet.
Conexão
A felicidade dos Beans afeta o tempo de produção e a resposta a incêndios. Já a demanda por saúde cresce com a poluição. Um meteoro pode destruir o que atinge ou, ao cair em uma área vazia, trazer pedras e cristais. Os eventos colocam as relações entre sistemas no centro da decisão.
04O escopo de uma equipe universitária
Desafio
O escopo era um dos grandes desafios diante da nossa experiência como universitários: população, construções, recursos, demandas, eventos e personalização precisavam formar um jogo completo.
Realização
Como principal programador, trabalhei para concretizar essa experiência. Um desafio importante foi salvar e reconstruir o estado do mundo: inventário, posição e rotação das construções, animais, horário e informações dos eventos.
Retrospectiva
Eu ainda era um programador muito inexperiente. Hoje, meu orgulho está no jogo que conseguimos entregar e no quanto aprendi ao conectar design, implementação e balanceamento. O TCC recebeu 9,2, a melhor nota da turma.
05O desfecho como consequência — contém spoilers
Objetivo aparente
Durante a partida, o jogador trabalha para restaurar a nave e voltar ao planeta natal dos Beans. Essa promessa dá direção à coleta, às construções e à demanda crescente por energia.
Revelação do final
Ao concluir a viagem, os Beans descobrem que o planeta em que a partida aconteceu é o único lar viável que lhes resta. O jogo apresenta a condição em que o jogador o deixou: o futuro dessa civilização depende do cuidado que ele teve durante a jornada.
Intenção de design
O desfecho dá outro peso às escolhas anteriores. Tratar o planeta como descartável para acelerar a partida pode comprometer justamente o lugar de que os Beans precisarão para continuar vivendo. A mensagem se apoia no estado do mundo que o próprio jogador construiu.
O planeta em jogo
A equipe escolheu low poly e foco em mobile com a intenção de alcançar aparelhos mais modestos, sem exigir uma troca de dispositivo. Formas orgânicas nas estruturas sustentáveis e aparência industrial nas poluentes ajudavam a comunicar suas funções. A trilha autoral de Henrique também muda conforme a saúde do planeta.


Da entrega acadêmica a novos jogadores
- Novembro de 2020 — Playtest. Uma etapa pública de testes durante o desenvolvimento.
- Março de 2021 — Versão final. Lançamento com save, objetivos, desfecho e dez eventos aleatórios.
- Janeiro de 2023 — Localização em inglês. Voltei ao projeto para torná-lo acessível a mais jogadores. A versão em inglês está disponível para PC.
A localização também respondeu a uma barreira concreta: nos comentários do itch.io, jogadores demonstravam interesse, mas não conseguiam jogar em português. Retomar o projeto foi uma forma de abrir essa experiência para eles.
Lançamento da versão final ↗ · Lançamento da versão em inglês ↗
Equipe e referências
Living Beans é um trabalho coletivo de nove integrantes. Minha liderança e direção de game design fazem parte dessa colaboração.
Projeto e contribuições no Behance ↗
A review do Life Is Xbox, de fevereiro de 2022, destacou a proposta de equilíbrio ambiental, a apresentação e os eventos. A avaliação antecede a localização em inglês.
Ler a review ↗