Game designer e programador · Rataiada · publicado pela TheBOA.Games
So Fart Away
Um puzzle sokoban de comédia em que os peidos são as caixas. Nasceu em uma game jam de 11 dias e virou jogo de Steam.
Projeto em equipe. O So Fart Away foi feito pela Rataiada, com game designers, programadores e artistas.
O projeto
Linguini sofre de “Fartus Fartalis”, uma doença que a comida apimentada dispara. Obrigado pelo chefe a provar pratos em uma feira gastronômica, ele precisa escapar de cenários cheios de puzzles usando os próprios peidos, que são ferramenta e obstáculo ao mesmo tempo.
Publicado pela TheBOA.Games para Windows, em inglês e português do Brasil. É um sokoban: o jogador come para avançar e cada peido vira algo que precisa ser contornado, sem peidar nos outros.
- 100+ puzzles
- 9 regiões
- Rewind
- EN · PT-BR
Dados da página pública da Steam.

Meu papel
Fui game designer e programador de UX e sistemas. Projetei puzzles e programei a camada que o jogador toca: menus, input, acessibilidade, localização, narrativa e cutscenes.
- Design de fases: puzzles de várias regiões, do tutorial ao chefe.
- UI e menus: menu principal em 3D com Timeline, pausa, seleção de fase, configurações e créditos.
- Input: prompts que seguem o dispositivo e pilha de action maps.
- Acessibilidade e localização: fonte para dislexia, textos em PT e EN e citações por idioma.
- Narrativa e animação: diálogos, cutscenes (incluindo a final e o epílogo) e animações do protagonista.
- Áudio: biblioteca de sons em ScriptableObject e música por fase.
Números aproximados, tirados do repositório, da página pública da Steam e do devlog; servem como indicador de escala, não de qualidade.
Estudos de caso
03 casos01Acessibilidade e input: o jogo se adapta ao jogador
Desafio
O mesmo jogo é jogado com teclado ou controle, em português ou inglês, por pessoas com necessidades diferentes. Um tutorial que diz “aperte o botão X” só funciona se o botão certo aparecer no dispositivo certo, no idioma certo.
Prompts
Os textos de tutorial são termos de localização com um marcador no lugar do botão. Um componente observa qual dispositivo foi usado por último (teclado ou controle) e troca a sprite sheet de botões em tempo real; sem input ainda, prefere o controle se houver um conectado. O mesmo texto serve aos dois dispositivos e aos dois idiomas.
Controle de input
Menus, diálogos e cutscenes precisam assumir o controle do jogador e devolvê-lo. O input usa uma pilha de action maps: quando um deles assume, o mapa anterior é desligado e volta a ser ativado quando o outro fecha.
Dislexia
Nas configurações, uma opção troca a fonte de todo o jogo por uma fonte própria para leitores com dislexia (OpenDyslexic), com material de contorno onde o texto fica sobre imagem. Um singleton dispara um evento e cada texto se atualiza sozinho, então nenhuma tela precisa saber da opção. A escolha é salva entre sessões.
Idiomas
As citações que aparecem no jogo dependem do idioma: o objeto se ativa ou se desativa quando o idioma muda, em vez de mostrar texto sem tradução.
Aprendizado
Acessibilidade e input não são polimento de fim de projeto. Quando prompts, idioma e fonte são dados que o resto do jogo consulta, adicionar um dispositivo ou um idioma novo não obriga a mexer em cada tela.
02Design de fases: puzzles para um público casual
Contexto
Depois da jam, a equipe definiu como público principal o jogador casual que gosta de puzzles e joga por passatempo. Isso pediu dificuldade leve na campanha principal, sem travar o jogador, e a equipe planejou fases opcionais mais difíceis para quem quer desafio.
Meu trabalho
Projetei puzzles para várias regiões do jogo, cada uma construída em torno de uma mecânica: armadilhas de comida e de planta, blocos, perfume, cura, peido único, alçapão e alavancas. Também refiz puzzles que já existiam e implementei a luta de chefe.
Ferramentas
Cada fase é uma cena da Unity montada com os prefabs do jogo, então um puzzle novo é uma cena nova, sem código.
03Da game jam ao Steam: consertar o que a jam escondeu
Ponto de partida
Em setembro de 2022, uma equipe de 5 pessoas fez o So Fart Away em 11 dias para a Ctrl Alt Jam, com o tema “Efeito Colateral”. Um sokoban em que os peidos são as caixas. O jogo ganhou dois prêmios, um por voto popular e outro de Melhor Som, escolhido pelos jurados, e foi jogado por mais de mil pessoas na semana de lançamento.
Diagnóstico
Com o jogo pronto, a equipe listou o que a pressa tinha custado: comédia repetitiva (uma piada só), usabilidade ruim (movimentação travada e rewind cortado) e arte irregular. Ser bom para uma jam não era o mesmo que ser bom para a Steam.
Decisão
As melhorias foram separadas em duas categorias: de produto (o que encaixa o jogo no mercado: novo público-alvo, usabilidade, features cortadas) e de jogo (o que aperfeiçoa o design original: comédia e visual). Assim dava para priorizar sem perder de vista que um bom jogo também precisa ser um bom produto.
Antes e depois
| Game jam (2022) | Steam (2025) |
|---|---|
| Movimentação travada, sem rewind | Rewind e polimento de qualidade de vida |
| Campanha de cerca de 15 minutos | 100+ puzzles em 9 regiões |
| Comédia apoiada em uma só piada | Humor mais variado, com citações e trocadilhos ao longo do jogo |
| Arte de qualidade irregular, típica de jam | Cenários refeitos com uma nova artista |
Aprendizado
Um jogo de jam prova uma ideia; um produto precisa de público definido, usabilidade e fôlego. Ter nomeado o que faltava, em vez de só “polir tudo”, foi o que deixou o redesign gerenciável.
Fonte
Fatos da jam e do redesign vêm do devlog público da equipe.
Stack deste projeto
// unity
- Unity (2D)
- C# · Timeline · TextMesh Pro
- Input System
- Odin Inspector
// localização e acessibilidade
- I2 Localization
- OpenDyslexic (fonte alternativa)
- Sprite assets de prompts (teclado e Xbox)
// padrões
- Singletons e eventos
- ScriptableObjects (áudio, citações)
- Design de fases em cena, sem código
// equipe
- Git, com 3 contribuidores
- Game designers, programadores e artistas